Carte Blanche

~>Le jeu

En bref…

– Jeu d’aventure humoristique de type «pointer et cliquer»
– Durée de jeu d’environ 5-10 heures
– Voix enregistrées en français et en anglais
– Système de compétences évolutives


Un pied-tendre arrive en ville…

Issu d’une famille bourgeoise tranquille et fraîchement diplômé de l’Université, Edgar Delacroix ne sait pas ce qui l’attend dans la grande ville. Devenu détective privé quasiment malgré lui, il doit frayer avec des individus sombres et louches, résoudre des mystères tordus et risquer sa peau dans des circonstances déplaisantes. Ça va saigner.


Montréal, 1924...

Métropole financière et industrielle, plaque tournante du vice et de la contrebande d’alcool, Montréal a tous les atouts pour servir de décor aux criminels qui ne sont pas en manque d’imagination. Les intrigues les plus sordides seront le pain quotidien d’Edgar. Et pour ce qui est du beurre, il ne pourra compter que sur celui, noir, de son oeil.


Un jeu d’aventure cinématographique…

Tout en conservant l’intuitivité et la fluidité des jeux d’aventure traditionnels, Carte Blanche va de l’avant en offrant un jeu entièrement cinématographique. En employant le langage visuel propre au septième art, Carte Blanche promet une expérience de jeu proche du cinéma, et plus particulièrement de son genre le moins recommandable : le film noir. Il s’agit du premier jeu vidéo en format cinémascope et intentionnellement noir et blanc.


Un personnage qui se développe…

En fonction des actions du joueur, Edgar acquiert des compétences et des biens particuliers qu’il conservera d’un épisode à l’autre. Au bout du compte, chaque joueur dirigera le personnage qu’il aura développé en fonction de son style de jeu, rendant chaque partie unique.


Un monde tordu…

Ce n’est pas parce qu’on sauve le monde libre des griffes d’individus abjects, qu’il s’agit là d’un travail de bête, qu’on ne peut pas s’amuser un peu et pourquoi pas, un peu beaucoup ? Bien que la vraie vie soit parfois folle et absurde, le monde de Carte Blanche atteint dans ces domaines de nouvelles frontières au-delà de toute norme connue, et ce aussi bien au Vatican que dans les steppes arides de la Nouvelle-Calédonie.

Puisque la réalité dépasse souvent la fiction, nous laissons ici carte blanche au joueur afin de réinterpréter l’histoire des années folles de Montréal à sa guise et d’écraser du talon, en même temps qu’un mégot jaunâtre, l’innocence perdue de ses belles années d’enfance.

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